ZERG

Guiados por la astuta Reina de Espadas, los zerg están dispuestos a propagar su terror alienígena por la galaxia, con la amenaza de consumir a todo lo que se interponga en su camino.

Cuando los zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu, estaban unificados por su absoluta obediencia a la conciencia colectiva de los zerg conocida como el Superamo. El Superamo era quien dirigía las acciones de todas las criaturas zerg del Enjambre, que se rige por una jerarquía de conciencias menores. A pesar de que el Superamo se guiaba principalmente por su deseo de consumir y asimilar a la avanzada raza protoss, también encontró materiales útiles pero sin desarrollar entre la humanidad. Tomando a una poderosa psiónica terran, Sarah Kerrigan, el Superamo consiguió crear mediante evolución una nueva criatura única: la Reina de Espadas. Cuando los protoss destruyeron al Superamo durante la invasión de Aiur, la Reina de Espadas se hizo con el dominio del Enjambre.

Los zerg son una raza completamente diferente a los terran o protoss. Se componen de muchas especies diferentes integradas en el Enjambre mediante la infestación zerg. Estas criaturas evolucionan de forma rápida y selectiva hasta convertirse en eficientes y mortales asesinas para promover el imperativo zerg de lograr la dominación absoluta. Los zerg no utilizan tecnología para crear sus armas, armaduras o naves. Sin embargo, estas funciones se satisfacen eficientemente a través de la adaptación biológica y las mutaciones planificadas de las variedades zerg. Incluso los edificios zerg son en realidad órganos especializados dentro del creciente organismo vivo que es un nido zerg.


LISTA DE UNIDADES
  1. LARVA
  2. ZÁNGANO
  3. SUPERAMO
  4. ZERLING
  5. REINA
  6. HIDRALISCO
  7. PESTELING
  8. SUPERVISOR
  9. CUCARACHA
  10. INFESTADOR
  11. MUTALISCO
  12. ENVILECEDOR
  13. ORUGA NYDUS
  14. ULTRALISCO
  15. SEÑOR DE LA PROLE

UNIDADES ZERG
LARVA
Las criaturas más parecidas a los insectoides zerg originales son las larvas zerg. Cada larva contiene en su interior la composición genética de cada cepa zerg disponible en la colmena. Una colmena joven solo tendrá los códigos genéticos de las cepas zerg más simples, como el zángano, pero a medida que la colmena crece y desarrolla nuevas estructuras, las larvas pueden ampliar su biblioteca de cepas genéticas. Con una orden de los superamos, las larvas entrarán en un estado de crisálida y comenzarán la metamorfosis en cualquier cepa que necesite la colmena.
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ZÁNGANO
Las salvajes avispas gashyrr de Eldersthine fueron introducidas en el Enjambre para servir como recolectores de recursos. Con el tiempo se convirtieron en zánganos, creados gracias a la habilidad de las larvas de dividir su propio código genético. Los zánganos pueden transformarse en rudimentarias estructuras zerg. Un zángano mutante necesita biomateria de la que obtener los nutrientes y biomasa necesarios para mantener su nueva forma. Como las larvas, los zánganos están controlados por los superamos, quienes monitorizan su progreso a través de un tipo de telepatía instintiva. Los zánganos solo piensan en sus tareas y trabajan diligentemente incluso en medio de embravecidos combates y ante la posible destrucción de la colmena.
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SUPERAMO
Se cree que los leviatanes espaciales conocidos como gargantis proximae fueron introducidos en el Enjambre, en primer lugar, para que sus sentidos agudizados pudieran beneficiar a los zerg en la batalla. Independientemente de su punto de partida, los superamos evolucionaron muy rápido para transmitir órdenes y coordinar al Enjambre durante el combate. La importancia de esta función queda subrayada por el gran número de superamos que acompañan a las tropas zerg. Los superamos son extremadamente flexibles en su papel de apoyo, a menudo sirven como exploradores avanzados y depositan biomateria para allanar el camino para más conquistas zerg. Con los estímulos de crecimiento adecuados, los superamos son capaces de desarrollar la habilidad de transportar a los guerreros zerg dentro de sus caparazones huecos.
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ZERLING
Los pequeños y salvajes corPURPLEunas del mundo de arena Zz’gash se incorporaron al Enjambre para servir de vigías y tropas de asalto. Aunque los zergling son poco más que animales ferales, trabajan bien en grandes grupos bajo el mando de un zerg superior. Los voraces zergling disfrutan haciendo trizas a los enemigos con sus afiladísimos miembros en forma de hoz y sus colmillos. Ya que el código genético de los zergling es muy fácil de reproducir, una sola larva puede engendrar dos zergling.
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REINA
Durante la primera invasión zerg, las reinas fueron capaces de crear una variedad de parásitos que infestaban las estructuras terran para crear tropas suicidas bajo el control de la Supermente. Tras la Guerra de Razas, las nuevas reinas son criaturas más duras que ejercen un limitado papel de control cuidando las ubicaciones de los nidos zerg. Su nueva morfología apunta hacia la incorporación de ADN terran o protoss, o quizá incluso los genes zerg alterados de la propia Reina de Espadas. Esta evolución implica que un amplio cambio está teniendo lugar en la jerarquía zerg, una PURPLEistribución del poder que hará que los zerg resulten aún más difíciles de combatir.
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HIDRALISCO
La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Entre las placas de sus caparazones, los hidraliscos albergan cientos de espinas agujas capaces de perforar armaduras y que se pueden disparar en ráfagas contra los enemigos que se acerquen por tierra o por aire. La destacable musculatura del hidralisco (4 000 músculos en vez de los 629 de los terran) puede lanzar una espina aguja a una velocidad impresionante, penetrando con facilidad dos centímetros de neoacero sólido incluso a máxima distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos deberían ser tratados con máxima precaución y preferiblemente con apoyo de tanques de asedio.
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PESTELING
Los pesteling están tan hinchados con bolsas llenas de fluido que apenas pueden andar, ¡incluso se les ha visto hacerse una bola y rodar! Cuando un pesteling se acerca suficiente a un enemigo, provoca una reacción en su volátil carga explosiva química, provocando que la criatura explote con una lluvia de ácido ardiente. La explosión destruye al pesteling, pero también inflige un daño tremendo a sus enemigos. La letalidad del pesteling se ve mejorada por la pPURPLEilección de los zerg por enterrarse. Una ubicación aparentemente segura puede convertirse en una trampa mortal cuando estas monstruosidades emergen y cargan entre sus enemigos, dejando poco tiempo para reaccionar.
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SUPERVISOR
Los supervisores son superamos genéticamente alterados que tienen una masa de ranuras adicionales llenas de receptores ópticos altamente evolucionados con retinas híper sensitivas. Estos “ojos” han sufrido muchas iteraciones, cada ciclo de desarrollo mejorando la evolución óptica del anterior. Los zerg están obsesionados con detectar los movimientos más sutiles y las técnicas de camuflaje más avanzadas, y esta última evolución permite al supervisor detectar a cualquier unidad enemiga escondida, incluidas aquellas enterradas o invisibles. Quizá lo más perturbador sean los informes de que los supervisores pueden llevar o crear a los mudaling, organismos infiltradores que pueden imitar de forma convincente a los enemigos terran, zerg o protoss.
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CUCARACHA
En los años posteriores a la Guerra de Razas, Kerrigan se obsesionó con los códigos genéticos de las especies con propiedades híper-regenerativas. El ejemplo más impresionante era la simple y acídica oruga zantar que vivía en las húmedas profundidades montañosas de Garrxax. La pequeña babosa era capaz de sanarse a sí misma a ritmo rápido y también segregaba una mucosa que podía atravesar el neoacero. Por tanto, pronto fue asimilada en el Enjambre. Y así evolucionó la cucaracha, una criatura que puede sanarse a sí misma velozmente y lanzar mortales explosiones de ácido a distancia. En una batalla uno contra uno, no hay muchos que puedan aguantar contra esta monstruosidad que se regenera.
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INFESTADOR
Los infestadores son una de las más insidiosas nuevas adiciones del Enjambre. Evolucionaron a partir de la matriarca borbu, una criatura poco común más parecida a un nido ambulante que a un solo organismo. A diferencia de la mayoría de los guerreros zerg, los infestadores tienen la habilidad de moverse mientras están enterrados. Estos horrores pueden escupir una plaga volátil sobre sus enemigos con efectos terribles y se sabe que han ingerido a soldados infestados, los han llevado a zonas de combate y los han regurgitado para que luchen junto al Enjambre. Quizá la característica más peligrosa del infestador sea el parásito neural, una criatura simbiótica que vive dentro de los infestadores y, que al escupirla, se acopla a un enemigo y controla su mente durante un corto período de tiempo. Visto el inmenso potencial de este parásito, la Reina de Espadas está ocupada incubando nuevas cepas que puedan vivir más tiempo fuera de su anfitrión.
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MUTALISCO
El mutalisco ha cambiado poco desde su encarnación original, la mantis anhimidae espacial del desolado sector Dinares. Los mutaliscos componen la fuerza aérea primaria de los zerg, atacando instalaciones vulnerables y huyendo, y revoloteando por el cielo en grandes números sobre las colmenas zerg o las fuerzas terrestres. Los mutaliscos son oponentes ágiles y peligrosos. Pueden atacar a los enemigos tanto en el aire como en la tierra, expulsando un voraz simbionte, conocido como guja dragón, que puede golpear a varios enemigos velozmente mientras se desintegra con una explosión. En grandes cantidades o contra defensas débiles, los mutaliscos son una amenaza mortal.
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ENVILECEDOR
Las tropas protoss y terran por igual temen profundamente a los envilecedores. Por suerte, estas gigantescas criaturas con aspecto de cerebro, con sus chasqueantes picos y tentáculos colgantes, normalmente solo se encuentran cerca de las colmenas más avanzadas. El envilecedor es una maravilla genética que pueden bañar de ácido a las unidades enemigas, haciendo que reciban daño adicional.
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ORUGA NYDUS
La oruga nydus es una evolución del canal nydus zerg, una estructura orgánica subterránea que une áreas cubiertas de biomateria. Las orugas nydus viven dentro de una estructura similar a un nido llamada PURPLE nydus. Una oruga nydus puede viajar a través de la PURPLE a cualquier ubicación cercana que esté cubierta de biomateria antes de emerger, creando un túnel bajo el campo de batalla en el proceso. Esta enorme criatura es capaz de estirarse hasta longitudes extraordinarias para apoyar al túnel con su propia piel y costillas. Los guerreros zerg pueden entrar en el túnel a través de la cabeza de la oruga o de la PURPLE nydus y pueden viajar a través de la oruga a gran velocidad gracias a una combinación de movimiento peristáltico y estimulantes químicos que dirigen sus movimientos. Cuando se combina con las tácticas de esparcimiento de biomateria de la reina y los superamos, las orugas nydus suponen una grave amenaza para zonas que antes se consideraban seguras.
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ULTRALISCO
Los ultraliscos son la más potente de las fuerzas de tierra zerg, aunque conservan poco parecido con los dóciles brontolitos desde los que evolucionaron. Hacen las veces de espina dorsal de los ejércitos del Enjambre y son tan peligrosos como cualquier vehículo blindado. Estas enormes monstruosidades sirven de arietes vivientes contra sus enemigos. Sus largas cuchillas parecidas a huesos les permiten desgarrar la mayoría de las sustancias con facilidad. El material genético del ultralisco ha sido sujeto de interminables pruebas y experimentos, y las larvas zerg solo usan el código final viable para mutar en nuevos ultraliscos.
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SEÑOR DE LA PROLE
Esta masiva criatura voladora con aspecto de manta sirve como unidad de asedio aéreo del Enjambre. Solo visto en los mayores conflictos, el señor de la prole tiene la habilidad de escupir simbiontes biológicos que sirven de munición viviente. Estas criaturas regurgitadas se centran en su objetivo, causando estragos hasta que lo destruyen o mueren en el intento. Este ataque vuelve a los señores de la prole extremadamente peligrosos para las instalaciones oponentes. Sin embargo, a pesar de sus impresionantes habilidades ofensivas, los señores de la prole no son muy duraderos y resultan objetivos fáciles para la mayoría de los combatientes aéreos.
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